一句脑洞怎么变成可玩 Demo:四层拆解法
“会飞的猫在赛博城市偷披萨”听起来很有趣,但它还不是一个游戏。
从脑洞到可玩 Demo,中间需要补上四层信息:玩家是谁、反复做什么、压力从哪里来、一局怎样结束。
这四层不需要写成长篇策划。每层一两句话,AI 就能做出更接近你想象的第一版。
第一层:世界和角色
先描述玩家看到的环境和自己的身份。
- 午夜霓虹城市;
- 一只背着喷气背包的猫;
- 屋顶、广告牌和空中轨道;
- 目标是偷走不同店里的披萨。
这些信息负责气氛和美术方向,但还不足以决定玩法。
第二层:玩家反复做的动作
选一个最重要的动作。
在这款游戏里,玩家可能一直在“飞行、抓取、躲避”。如果三个动作都同样重要,首版容易失焦。可以先确定核心是“控制飞行路线,穿过披萨圈”。
一个清楚的句子:
玩家用鼠标控制飞行方向,穿过披萨圈得分,避开无人机和墙面。
第三层:压力来自哪里
如果没有压力,动作很快会变得重复。压力可以来自时间、速度、敌人、资源或错误累积。
例如:
- 每穿过一个披萨圈,速度增加;
- 无人机逐渐变多;
- 碰到墙面损失一点生命;
- 60 秒内拿到目标分数。
压力决定一局游戏的紧张曲线,也决定什么时候该给玩家奖励。
第四层:一局如何结束
写清楚胜利、失败、结算和重开。
生命归零或 60 秒结束时结算。达到 15 分获胜,否则失败。结算页显示得分、最高分和重新开始按钮。
到这里,脑洞已经变成了可验收的玩法。
把四层写成一段提示词
做一个 3D 飞行街机游戏。玩家是一只背着喷气背包的猫,在午夜霓虹城市屋顶之间飞行。鼠标或触屏控制方向,穿过披萨圈得分,避开无人机和墙面。每穿过一个圈速度提高,碰撞扣一点生命。共有 3 点生命,60 秒后结算,达到 15 分获胜。结算页显示分数、最高分和重开。手机和电脑都要能玩。
这段提示词没有复杂技术词,却包含了 AI 需要的关键决策。
首版出来以后怎么改
不要一次列出二十个问题。先玩一局,只选最影响体验的两项:
- 飞行方向是否跟手;
- 玩家是否看清楚下一个披萨圈。
修改时写清保留项:
保留现有场景、速度和计分,只把飞行转向延迟降低,并让下一个披萨圈发光。不要改手机按钮和关卡时长。
如果视觉问题说不清,可以截图并圈出位置。如果需要角色更精细,再明确要求使用 VOXA。
从“想法”到“可分享”
首版完成后,先让没有看过提示词的人试玩。对方是否能自己开始、理解目标并完成一局,比你自己觉得画面好不好更重要。
确认核心乐趣后,再逐步加入:
- 新地图;
- 新角色;
- 连击;
- 音效和音乐;
- 排行榜;
- 云端存档。
BoxPlay 已经整理了 AI 游戏首版检查表 和 提示词清单。你也可以直接去 创作页,用四层拆解法试写下一句脑洞。